來源:博觀科技日期:2022-01-31 10:56:53
VR的普及率較低,原因之一在于VR硬件尚未完全成熟。對于一個剛剛接觸VR的新用戶來說,VR在分辨率和清晰度上遠低于手機屏幕和投影屏幕,更別提具有高刷新率的電競顯示器,這是整個行業普遍存在的痛點。
隨著VR產品的迭代,我們在最新發布的YVR2和PICO 4上發現,上述有關屏幕的一些問題都有所改善,雖然還沒有徹底解決,但比起上代產品,的確稱得上是質的飛躍。于是在VR硬件之外,另一個阻礙大規模普及的因素更值得關注,即VR內容生態的豐富程度。
什么是VR生態?
國信證券表示,從行業底層邏輯來看,元宇宙是Web3時代的重要承載,而VR/AR是接入元宇宙世界的重要入口,元宇宙需要5大關鍵技術支撐:VR/AR、5G、云計算、AI和區塊鏈。
從行業發展階段來看,2012年前是萌芽期,2012-2016年是快速發展期,2016-2019年是行業低谷期,2021-2022年是行業實質性復蘇的關鍵時期。
從行業核心玩家來看,包括互聯網廠商、專業硬件廠商和專業VR廠商。其中,互聯網廠商市場規模占比80%以上,在VR硬件體驗日趨完善的基礎上,互聯網廠商策略上以內容優勢補貼硬件成本。
國信證券認為,在下個階段,各類玩家比拼的核心競爭力是消費級內容的實力。
VR生態兩大陣營
國信證券指出,總體來看,Quest和Pico的差別在于:Quest引領了VR消費級市場,Pico借字節生態打造了中國VR消費品牌。具體而言,夏妍和張衡分析稱:2021年是VR產業的消費級拐點,Meta的Oculus系列產品銷量破1000萬是行業標志性事件。2022年第一季度,Oculus系列產品全球市占率已達90%以上。
至于Pico,如今和Quest仍有較大差距,其今年全年的出貨量有望達到百萬級別。
不過值得一提的是,Pico是除Oculus之外,全球市占率唯一提升的VR品牌,本土品牌市占率從2021年第四季度的38%提升至2022年第二季度的70%;全球市占率從2021年第一季度的0.99%提升至2022年第二季度的11.16%。
目前來看,Pico正在憑借字節生態、人才資源、營銷體系全面追趕Meta。字節、Meta均是中美頂級互聯網生態之一,二者均通過收購方式進入VR產業、自建內容分發平臺,并整合進自有生態,而Meta強于社交,字節勝于短視頻,Meta有先發優勢,字節有后發差異化優勢。
從硬件性能和技術基礎方面來看,國信證券表示,Quest和Pico不分上下,差距根源在內容生態。
Oculus系列產品經歷過PC VR、VR一體機和6DoF一體機時期三個產品形態期,以Quest2為代表的6DoF VR一體機已成為當前VR頭顯的主流形態,以性能、低價、舒適度、內容等迅速打開市場。
而Pico Neo3的硬件性能、技術實力足以和Quest2媲美,甚至在屏幕分辨率、視場角、電池容量等方面優于Quest,同樣產品體驗之下Pico還享有價格優勢。
從新品角度,即將上線的Pico4是Pico納入字節生態后,首次與Quest品牌的正面競爭,最大的亮點是二者都將采用pancake光學方案。
另外,國信證券還提到,兩大VR生態拉開差距的根源是內容。
盡管Quest和Pico都可串流接入Steam,但Meta自有內容平臺包括Quest Store、相對開源的APP Lab以及生態補充SideQuest。相比之下,Pico Store內容以外采為主,發展仍處于早期階段。
不過,國信證券還認為,Quest主要強于游戲,Pico則有望借視頻彎道超車。
Quest的內容強項是游戲,一方面源于美國較強的PC主機游戲土壤,另一方面在于Quest友好的開發者生態——有效的內容篩選策略、頭部VR游戲團隊的收購以及長尾內容應用的重視。
而基于字節的短視頻基因,我們認為Pico獲得的不止是營銷和電商資源。VR視頻年均總時長約20多小時,而長視頻內容每年達5萬小時以上,VR視頻內容在國內仍是藍海。
一方面,Pico的VR直播有出色的出圈表現,另一方面Pico發布“創作者激勵計劃”,扶持內容制作公司、技術方和創作者。長期來看,Pico視頻有望成為VR視頻直播的引領者。
產品競爭升級
從市場競爭格局來看,眼下的全球VR設備市場可謂是“百家爭鳴”。
2022年6月,愛奇藝發布全新VR一體機奇遇Dream Pro,到了12月,又推出了MIX VR 一體機,其中內置愛奇藝全網資源,擁有超 5000 部全景視頻,還提供3D電影、VR互動電影等內容。
2022年7月,創維數字(000810.SZ)發布了品牌名為PANCAKE的VR一體機,9月,PICO正式推出PICO 4系列產品,采用高通驍龍XR2計算平臺,雙眼達到4K+水準,12月,大朋又發布了全新的游戲級PC VR產品“大朋E4”。
2023年1月,在美國舉辦的國際消費電子展(CES),TCL更是一口氣直接發布了三款AR/VR頭顯產品。
此外,包括蘋果、三星、索尼在內的消費電子巨頭也紛紛計劃在2023年推出自家的AR/VR產品。
丘天宇告訴記者,隨著一眾廠商陸續入局VR設備制造,其預計2023年VR行業將迎來新一輪產業變革,硬件迭代的速度將大大加快,而硬件升級又有望進一步推高市場情緒,拉動消費需求,加速產品普及。
不過,記者注意到,雖然當前VR賽道中玩家較多,但整體市場集中度卻較為集中,并且,同海外VR巨頭相比,國內一眾VR設備廠商的市占率眼下還有不小的提升空間。
“全球VR頭顯設備競爭格局較為集中,2022上半年,以出貨量計,Meta Quest市占約80%,字節跳動收購的PICO在中國VR設備市場中占比超過一半,穩居國內第一。”張辰愷向經濟觀察報記者表示。
根據灼識咨詢方面測算,以2022年上半年出貨量計算,Pico的頭顯出貨雖排名全球第二,但市占率僅有8%,剩下包括NOLO、奇遇、大朋在內的三大國產VR頭顯品牌的市占率均各在1%左右。
丘天宇還告訴記者,Pico頭顯之所以能在國內穩居第一,除了其自身產品實力過硬外,也要歸功于Meta的Quest產品并無國行版本,對于國內消費者來說,想要購買Quest產品只能依靠海淘,且海淘回來的產品無法直接得到Quest的內容生態支持,在此背景下,Pico成了很多消費者退而求其次的選擇。
“不管是從硬件體驗,還是內容資源,Meta的Quest2都要領先于一眾國內廠家,且性價比更高,但是Quest過高的使用門檻,勸退了很多有意購買的消費者,加之國內廠家自己也爭氣,依舊在銷量上實現了爆發式增長。”丘天宇說。
在張辰愷看來,未來,國內VR廠商要想開拓海外市場需要具備兩個基本因素:穩定的基礎硬件設備和匹配的內容生態。他認為,Pico硬件性能可媲美國外龍頭產品 Quest,但內容方面的競爭力還有待加強。
“Pico和Quest在內容生態上差距的最直接體現就是游戲,Quest內的應用商店擁有眾多流行的VR游戲以及獨家游戲資源,而游戲又是目前VR設備最核心的用戶需求,所以這就直接構成了競爭力上的差距。”丘天宇也說。
值得注意的是,記者了解到,在2022年4月份,Pico曾在歐洲推出消費級VR設備PICONeo 3 Link,售價為449歐元,而2022年9月份最新發布的PICO4,則預計將在歐洲13個國家,以及日本、韓國、新加坡和馬來西亞等地上市銷售。
對此,張辰愷表示,隨著未來Pico不斷引進海外優質內容,吸引海外開發者,完善內容生態,其在海外市場的潛力將被逐步釋放,中國廠商也有望在全球市場不斷提高自己的市場占有率。
相較于仍需在全球市場確立自身地位的國產整機廠商,包括歌爾股份、舜宇光學、三利譜等深耕于VR產業鏈上游的廠家,早已在海外市場“打出”名堂。
據了解,VR頭顯所包含的關鍵元器件主要有光學、顯示及芯片等模塊。其中,垂直光路、折疊光路、復合光路以及特定光路四種方案,張辰愷告訴記者,基于VR設備趨向輕薄化,并追求屈光調節和變焦以提升佩戴舒適性的大趨勢,Pancake光學方案正逐步替代菲涅爾透鏡方案,成為新一代VR頭顯的首選。
“Pancake方案,簡單來說,就是利用光的折射、反射和偏振原理,讓光多次折返以達到所需的出射角,實現更短的光路,從而降低光學模組的厚度,實現一體機的輕薄化。”張辰愷說。
而歌爾股份便具有包括Pancake在內的VR光學系統解決方案和豐富的量產經驗,并已在行業知名產品中應用。
2022年12月17日,歌爾集團董事長姜濱在一場論壇的演講中就表示:“歌爾從2012年開始布局虛擬現實產業,既涉及整機研發制造,又有聲學、光學、微電子等核心零組件的研發生產,致力于推動元宇宙全產業鏈生態快速發展。”
從財務表現來看,截至2022年6月底,歌爾股份來自智能硬件的營業收入為248.1億元,占比為56.90%,同比增長121.32%。
在2022年半年報中,歌爾股份就曾指出,智能手機行業出貨數據不佳,對公司與智能手機相關的精密零組件業務帶來了一定的壓力。但與此同時,以VR虛擬現實、TWS智能無線耳機、智能可穿戴、智能家用電子游戲機及配件等為代表的新興智能硬件產品市場維持穩定的增長態勢。
雖然目前國內VR產業鏈的整體建設較為完善,不過,張辰愷還是告訴記者,國內廠商在先進設計方案所需要的個別元件上的生產布局仍有欠缺。
他仍以上述Pancake光學方案向記者舉例說明,Pancake 光學方案是基于反射偏振的折疊光路,光的多次反射下需要更低的雙折射與更穩定的偏振態傳輸。因此反射偏振膜和 1/4 相位延時片的質量,以及貼膜的工藝對成像質量至關重要。
但與此同時,能達標的高質量光學膜生產廠商較少且成本較高,因此市場至今仍由少數國外廠商主導,有待更多國內廠商補位。
VR的新希望在哪里?
雖然從去年各VR企業的具體表現來看,依舊沒有哪一個VR品牌敢說自己“找到了VR的未來”,但伴隨著VR硬件不斷迭代,VR行業在未來依舊有機會實現跨越式發展。
首先,國際VR品牌在數年前就已經完成了VR/AR內容的技術鋪墊:OpenXR標準的出現規范了不同平臺上VR/AR設備和內容生態的規范,極大地降低了開發者為VR/AR內容進行軟硬件適配的難度,提高了VR/AR內容的通用性。雖然過分強調通用性會降低高端VR硬件的吸引力,影響VR頭部品牌的發展,但API碎片化也同樣會帶來了問題:開發者需要確保硬件是否與希望使用的應用程序兼容,限制了消費者可選擇的內容范圍。
而近幾年包括Meta、字節跳動在內的VR巨頭們都對VR業界進行了大量的投入:針對VR技術,Meta耗子百億美元投資現實實驗室部門,同時發布了多個面向VR業務的底層開發工具。字節跳動提供包括共建虛擬資產渲染技、共建Avatar動捕應用技術、共創MR應用技術在內的三大扶持模式,為行業搭建基礎。而在內容方面,Meta和字節跳動也通過內容扶持機會招攬VR/AR內容開發者,幫助VR創意落地。
總的來說,有了硬件和軟件基礎的VR現在其實就只缺少最關鍵的那一個創意。而從長遠來看,在VR行業巨頭遇上有供應鏈自上而下的資源扶持下,VR/AR的未來也將指日可待。而當VR/AR內容等到那個那個期待已久的新爆點時,VR/AR的發展一定會比現在的5G更加光明。
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