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科技巨頭紛紛布局VR,蘋果MR能一枝獨秀嗎?

來源:博觀科技日期:2022-01-31 10:42:28

 “2023年將是屬于蘋果MR(混合現實)頭顯的一年,但也僅此而已。”1月8日,在最新一期的Power On節目上,行業記者Mark Gurman做出了這樣的判斷。


 自2017年發布AR開發工具ARkit開始,庫克多次在公開場合中表示,AR/MR未來將和智能手機一樣,成為革命性的產品。盡管之后的幾年,每當談到公司在該領域的動作時,這位蘋果的掌舵人總是三緘其口,但隨著越來越多的專利和投資動作的公開,業界也開始逐漸窺探到庫克的野心。


科技巨頭紛紛布局VR


 根據科技媒體The Information上周公布的信息來看,蘋果的首款MR設備將不晚于今年第三季度發布,作為全新品類終端,這款設備將搭載兩塊M2級別的處理器,同時使用不少于15枚傳感器以捕捉使用者面目表情和動作細節。


 毫無疑問的是,這款產品的問世有望再掀風潮,但代價是蘋果在研發資源的分配上已經出現失衡的傾向。Mark Gurman認為,蘋果正在積極從各軟硬件部門調動資源,這將使部分項目放緩,因此蘋果今年的產品陣容不會有太多“重大更新”,包括即將推出的iOS 17。


 長久以來,深諳供應鏈之道的庫克被人們視為“守成之主”,但如今,這位穩重的經理人即將貢獻出職業生涯中最激進的一次冒險。


七年磨一劍,蘋果新產品成色幾何?


 “我絲毫不懷疑蘋果的工程能力,但這款產品確實有些超綱了。”一位AR業內人士向虎嗅表示,即使不考慮MR背后復雜的SLAM(即時定位)算法,僅從硬件的功耗和散熱角度出發,留給蘋果的挑戰都非常大。


 根據The Information的爆料,蘋果位MR頭顯設計了兩枚獨立的芯片,包含一枚代號為Staten的主SoC芯片(含CPU、GPU和存儲器);還有一枚代號為Bora的專用圖像信號處理器(ISP)芯片,用于處理外部攝像頭捕捉到的圖像,還原用戶周圍的環境。


 如此扎實的硬件組合是為了滿足MR(混合現實)的設想。不同于VR(虛擬現實)和AR(增強現實),MR強調的是通過將使用者所處環境的數字化,在現實世界與虛擬世界中搭建信息回路。簡單地來說,就是讓用戶看到裸眼無法看到的現實。


 因此,這需要一枚圖像處理芯片來幫助SoC“協同作戰”。不過,從功耗的角度來說,這樣的硬件方案堪稱恐怖。Mark Gurman認為,這兩枚處理器將基于M2芯片打造,雖然M2芯片在筆記本電腦上的能效表現十分優異,但遠遠不是頭戴式顯示設備能承受的。


 一個直觀的對比是,M2芯片的單片功耗在28-30W左右,而高通專為VR/AR設計的XR2芯片功耗僅為8W,但即使如此,部分廠商在搭載XR2時仍會為引入主動散熱設計。


 消費級AR廠商VITURE的創始人姜公略告訴虎嗅,他們在設計首款產品時,將電池和計算模組集成在頸掛式計算單元中,并通過主動散熱解決了功耗問題,“這種形態在藍牙耳機上曾廣泛使用,已經被證實能夠被消費者所接納。”姜公略表示。


 而蘋果MR頭顯直接將電池組和計算單元放置在腰部,并通過一根線纜連接位于面部的顯示器,在形態上有些類似于老式的隨聲聽,盡管這種“復古式”設計看起來十分不符合蘋果的基調,但就多芯片+多傳感器帶來的功耗來看,電池組的體積很難在滿足續航的同時進一步減小,在性能與重量之間,腰戴式分體設計已經蘋果能拿出的最優解。


 另一項被人所關注的革命性創新是交互方式。目前,AR眼鏡最常見的交互方式為外接設備交互與手勢交互,前者廣泛用于與手機串聯使用的AR設備中,后者由微軟的HoloLens最先使用,但實際使用效果一般。


 結合目前多方披露的信息來看,蘋果所采取的交互方式可能是多種的集合。其中包括語音交互、手勢追蹤,甚至是眼動追蹤,在天風國際分析師郭明錤去年發布的一份報告中,曾提到中國臺灣零件供應商致伸快科技將成為蘋果MR頭顯眼動追蹤模塊的唯一供應商。


 另外,在蘋果近期公開的專利中,還出現過一項名為“智能指環(smart ring)”的專利,根據專利描述,該智能指環包括力傳感器、超聲波傳感器、慣性測量單元、觸摸傳感器和其他部件用于采集來自用戶的輸入,并同時向用戶手機提供觸覺輸出。


 從硬件來看,蘋果MR頭顯在算力、感知、交互等幾個維度上有著充分的保障,不過即使是蘋果,依舊繞不開困擾VR/AR產業的核心問題:內容生態該怎么做?


眾多廠商新品齊發


 不似往屆的“蜻蜓點水”,今年重磅新品接踵而至。VR方面,從千呼萬喚的索尼PS VR2、HTC VIVE的首款XR一體機、佳能MR頭顯、夏普VR頭顯原型、創維Pancake 1C;AR方面,雷鳥創新的雙目全彩MicroLED光波導AR眼鏡雷鳥X2以及眾多供應鏈企業的關鍵器件紛紛展出。


“高質量、高定價、輕量化”成為這批新品的共同特征。


 作為本屆CES上最重磅的VR新品,索尼互娛CEO Jim Ryan正式發布了PlayStation VR2(簡稱PS VR2),PS VR2將于2月開啟預售。在上一代基礎上,PS VR2性能提升不少,配備了頭戴設備反饋、眼球追蹤、3D音頻、自適應扳機,以及PS VR2 Sense 控制器的觸覺反饋技術。業界人士透露,PS VR2售價或將為549.99美元,折合人民幣約4000元左右。延續高端產品路線的還有HTC,HTC推出VIVE XR 精英套裝是其第一款XR一體機,該產品定價高達9888元。借助一顆RGB彩色透視攝像頭,該產品兼具VR和MR功能;產品包含電池在內僅重625克,實現了輕量化。HTC董事長王雪紅表示:“VIVE XR 精英套裝兼容Wi-Fi 6E等最新標準,讓消費者能夠在工作、娛樂等多場景下擁抱XR體驗。”


 除了索尼,夏普和佳能兩大日企也爭相秀起了“肌肉”。佳能在CES2023上展示了其首款MR頭顯。該頭顯為分體式PC VR,需要連接電腦等計算單元使用,該MR設備采用Pancake光學,頭環的顯示部分可上掀,整體外觀非常輕薄。在MR頭顯正前方,采用了4顆攝像頭來實現Slam定位以及VST(全彩透視)。夏普展出了一款可連接智能手機的VR頭顯原型,該設備采用分體式設計,重量僅有175g,在顯示方面,產品采用了Pancake光學方案,屏幕為分辨率單眼2K、刷新率120Hz的LCD屏幕。夏普稱,產品配備液晶變焦鏡頭,可通過改變聚合物鏡頭的厚度實現圖像的快速聚焦,即使聚焦的位置移動,視角也保持不變,可有效降低暈動癥的發生。


 創維、雷鳥創新、NOLO等中國企業也紛紛展出了最新款硬件產品。雷鳥創新在展會上推出新一代雙目全彩MicroLED光波導AR眼鏡雷鳥X2(海外名稱為RayNeo X2),它采用MicroLED+衍射光波導全彩雙目異顯方案,搭載高通驍龍XR2專業算力芯片平臺,配備1600萬像素高清攝像頭,可以更好地實現英語學習、智能翻譯、實時導航等功能。創維和NOLO展出的三款VR產品都在輕量化上做足了功課。NOLO推出了VR GLASS分體機和SONIC 2 VR一體機,其中VR GLASS分體機的機身輕薄使用Pancake超短焦光學方案,戒指形態手柄吸引了業內人士目光——擺脫傳統VR大手柄形態,交互戒指精簡至指環大小,戴上即可進行點選、確認、打開/關閉頁面等操作;SONIC 2 VR一體機也在體積上進行了大幅優化,分布在頭戴后方的一小塊彩色副屏,可以為用戶提供電量顯示、游戲狀態查詢、運動數據等信息,兩款產品將于2月發布。創維展示了其最新的VR一體機——PANCAKE 1C,產品機身厚32mm,整機僅重436g,只相當于一部手機的重量,相對采用傳統光學菲涅爾透鏡的VR一體機重達500g~800g,該產品在體積上縮小3/4,厚度減少超過50%。


 在CES2023現場,Nreal創始人&CEO徐馳接受《中國電子報》記者采訪時談到VR/AR硬件蓬勃發展的原因。他表示,越來越多的消費者開始接受物理屏向數字屏的迭代,數字屏逐步代替部分物理屏已經成為一種不可逆的趨勢,而AR硬件就是讓數字屏與物理屏在體驗上越來越接近、銜接越來越無縫的解決方案。


消費電子仍舊陷入低迷


首次引入的元宇宙和Web3.0專場成為亮點,VR/AR大佬們紛紛展示重磅新品和新技術。


 與復蘇火熱的消費電子展會不同的是,消費電子行業正降入冰點,頭部玩家三星電子6日預披露的22Q4營業利潤4.3萬億韓元(約232億人民幣)同比暴跌69%,比預期中的還要低迷不少,2014年三季報以來首次跌破5萬億韓元,主要是通脹加息下宏觀經濟問題導致的需求疲軟,產量進一步下滑而庫存仍在上升。頭號玩家的蘋果可謂是韌性最強的廠商了,近日也因需求疲軟通知供應商減少幾乎所有產品線的訂單,中國大陸的頭號供應商立訊精密罕見跌停。


 4日中國信通院發布數據,22年11月國內市場手機出貨量同比下降34.1%,前11月下降23.2%也表明形勢之嚴峻。


 消費電子如此低迷,最重要的外因確實是宏觀經濟的問題帶來的周期性,但還有個內因就是缺乏創新驅動帶來的成長性,移動互聯網發展高潮已過,智能手機等產品也很成熟甚至比較完美了,那創新就得靠新的品類了。


 消費電子創新最有前景的品類是什么?毫無疑問是“元宇宙”入口的下一代智能終端VR/AR,中國政府前不久還出臺了《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》重磅產業計劃。


 IDC的數據,2021年,全球VR/AR頭顯出貨量達1123萬臺,同比大幅增長92.1%,而2022年VR/AR頭顯全球出貨量僅970萬臺,亦大幅低于預期,主要原因是超過70%市場份額的核心廠商META旗下的Quest2沒有換代的背景下漲價,低迷的經濟讓META“燒錢”克制。


 現在的VR/AR可能相當于智能手機的黑莓時代,仍處于探索期,靠著行業玩家燒錢推動技術進步和培育用戶。與趨于完美的手機創新趨緩不同,當下VR/AR創新的節奏一方面來自上游產業鏈(底層技術)的突破,另一方面來自產品應用的成熟和標準化。


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