來源:博觀科技日期:2022-01-31 10:21:05
過去一年,廠商們接連發布了多款 AR 眼鏡,包括華為、OPPO、小米、谷歌、Nreal、雷鳥、Rokid、聯想、亮亮視野等,價格都在 2000-3000 元區間。但在這輪 AR 眼鏡的發布熱潮之中,大屏體驗忽然成了新的突破口,撐起了廠商和整個行業對消費級 AR 眼鏡的信心。
觀影,還是觀影。AR 眼鏡似乎一下子變成了單純的顯示設備,這和幾年前 AR 概念大火時截然不同。
在 HoloLens 和 Magic Leap 之后,AR 眼鏡就陷入了長時間的沉寂,一方面是受限于技術實現,交互、光學顯示、性能發熱……這些難點要如何在盡可能輕的 AR 眼鏡產品中實現依然是一個難題,蘋果也受困于此,更不用說現階段就將產品價格打下來;而另一方面更為迫切的是,很多消費者也困惑于:AR 眼鏡到底能做什么?
廠商們在 2022 年找到了——AR 觀影。
1、頭戴影院的起源
講述頭戴顯示器的故事,要從索尼說起。
2009 年,為了解決無反相機電子取景器問題,索尼推出 OLED 微顯示器,到了 11 年底,推出了一款基于 OLED 微顯示器的頭戴顯示器 HMZ-T1。
索尼的第一代產品采用的是兩塊 0.7 英寸 720p OLED 屏幕,呈現出的畫面細膩、色彩濃郁,也沒有液晶電視的拖影,很好地體現出了 OLED 的優勢和風格。
之后的兩年,HMZ 兩次迭代。T2 取消內置耳機的設計,減輕了設備的重量,T3 實現了無線信號傳輸,允許用戶不受纜線束縛進行小范圍移動。在 HMZ-T1 之前,被稱作視頻眼鏡的頭戴式設備,主要用于武裝「數字士兵」,索尼的創新將它推向了民用。
現在在網絡上搜「適合觀影的頭戴設備」,仍然可以看到 HMZ 出現在一些網友列出的名單中。無論是用于觀影還是打游戲,索尼的 HMZ 系列都曾經代表了最先進的水平,甚至指引了現在的技術方向,但那些介紹的下一句往往是,「可惜已經停產了」。
2015 年 VR 躥紅,Oculus Rift 為游戲打造的 VR 頭顯已經開始走向市場,索尼跟著停止了 HMZ 系列的生產,宣布 Morpheus 計劃開發自己的 VR 設備。
至于索尼為什么放棄 HMZ 系列,市面上也有不少猜測,最顯而易見的是,近 8000 元的產品沒能打動消費者。
但索尼的放棄,并沒有宣告頭戴私人影院的暫停,在 HMZ 系列停產的 2015 年,國內幾家頭戴顯示初創公司成立,同樣定位私人影院,其中包括酷酷科技、嗨鏡、近眼顯示和納德光學。
「索尼沒做,并不意味著不能做。」納德光學創始人兼 CEO 彭華軍對極客公園說,索尼推出頭顯一是時間不對,二是產品定位有問題。
據他介紹,當時互聯網視頻還沒有完全發展起來,索尼早期在推產品時打的一個場景,就是連接索尼手機的內容,但 2011 年之后,索尼手機的市場份額逐漸下滑。另一個場景是與 Playstation 的結合玩游戲,PlayStation 也要求走硬件補貼生態的模式,但顯然,1000 美金的價格過高,不符合 Playstation 策略,賣不出貨。
索尼沒能在商業上完成閉環,但卻給后來的接棒者留下了寶貴的技術財富。
HMZ 系列產品的清晰度最終暫停在 720P,其實在 2014 年,索尼的 1080p OLED 微顯示器已經可以量產。嗨鏡、納德光學的 GOOVIS、NED、QMER 這些國產品牌用的都是索尼的 1080p OLED。專注于柔性顯示屏的柔宇科技,也推出了基于索尼微顯的 Royole Moon。
7 年過去了,因為各種原因,這一批頭戴影院的創業公司大都留在了歷史的塵埃里。作為為數不多的幸存者,回顧走過的路,彭華軍仍然堅定地說,「從現在來看,至少說明當時的方向并沒有選錯。」
2、低清巨幕不如高清小屏,撬不動消費者
廠商常以「口袋巨幕」來形容現在的 AR 眼鏡,無非是想要強調兩個產品特點:便攜和大屏。
所謂「巨幕」「影院級」從開始就存在一定誤導。以 Nreal 為例,所謂 130 寸實際要在投屏模式下等效 4 米距離才能實現,201 寸更要在 AR 空間(主機端性能要求較大)下等效 6 米實現。
1080P 級別的顯示分辨率也決定了大屏的清晰度上限,而相比廠商宣傳的「xxx 英寸巨幕」,視場角更能體驗 AR 眼鏡顯示畫面覆蓋用戶視野的比例,以華為 Vision Glass 和 Nreal Air 為例,前者約 41°,后者 46°。
由于近場顯示的特點,AR 眼鏡確實能提供不同于電視和手機的觀看體驗,但同樣作為便攜設備,今天的主流旗艦手機提供了素質更高的屏幕和觀影體驗,還包括 HDR、杜比視界、全景聲等效果。無論是用戶習慣還是便利性,當下用手機屏幕觀影的優勢都遠遠超過 AR 眼鏡。
此外,現在的 AR 觀影設備,如 Nreal Air、雷鳥 Air 1S 和華為 Vision Glass 都需要有線連接手機或電腦作為畫面輸出的主體,并且僅有部分兼容設備才能連接使用,大大限制了用戶群體。
而有線連接的方式注定對用戶不友好,每一次使用都要連接后再在手機端/電腦端進行一系列操作,使用結束后也要再斷開收納。
大量因素影響之下,導致這些 AR 眼鏡更多被視為一種新奇的觀影體驗,然后被繁瑣的操作方式和體驗攔住,就被放在一邊吃灰。
VR 設備的演變已經證明了分體式道路的錯誤,整個行業轉向一體機設計后,VR 的銷量才迎來一輪爆發,Quest 2 上更是歷史性地突破 1000 萬臺的大關。事實上,消費電子行業的無線化已經成為必然趨勢,這不是廠商的一意孤行,而是消費者「用錢投票」的結果。
3、AR的兩種路線:MR和輕量化
羅永浩篤定 AR 將是「下一代計算平臺」,庫克說未來沒有 AR 將沒有辦法生活,就如同今天我們無法離開手機。AR 被賦予了巨大的想象空間,科技巨頭和創業公司都將其視為智能手機一般的機會。
但即便技術實力和資金雄厚如蘋果,現在也造不出成熟的AR產品。多個消息源指出,蘋果預計要等到 2025 年才能發布首款 AR 設備,整個行業始終無法在眼鏡形態上解決性能、發熱、電池等問題,實現理想形態下的 AR 眼鏡。作為技術過渡,蘋果也預計將在今年發布一款 MR 設備。
根據 The Information 的最新報道,除了目前最大的 120° 視場角、自適應瞳距和單眼 4K,蘋果 MR 還有一些可能是為了 AR 「準備」的技術和特性,比如 MagSafe 磁吸充電方式、語音控制、磁吸式定制近視鏡片、眼球追蹤等。
此外,報道還指出蘋果團隊創建了允許用戶拖動 Mac 屏幕的 Map 地圖應用,并以混合現實模式顯示城市 3D 模型,另外還有一系列 AR 應用。
蘋果的野心毫無疑問更多在 AR,但蘋果選擇從技術更簡單成熟的 VR 頭戴的產品形態出發,以兼顧 VR 和 AR 的 MR 體驗作為主打,再逐步接近 AR 的未來。
但更多的 AR 廠商等不了,它們沒有蘋果的大量現金,高企的研發成本又必須盡快找到一定的變現路徑。Nreal 創始人徐馳透露 ,「我們之前融到的錢,基本都全用在研發上了。」
以觀影為代表的「顯示」方向成了一個出口,更容易的產品實現和更明確的需求場景,都在讓廠商們投身其中,接連推出主打「觀影」的 AR 眼鏡。但現階段的 AR 眼鏡仍然面對使用不便、顯示不佳等問題,只有新奇的觀看體驗并不足以支撐一個成規模的市場。
可以說,今年集體推出的 AR 眼鏡形態一定不是未來,這樣的 AR 也一定沒有未來。不過,輕量化的產品方向和對垂直場景的探索,并不是一條死胡同。
谷歌在今年 I/O 大會也推出了一款「平平無奇」的 AR 眼鏡,主打翻譯對話場景,國內的亮亮視野也選擇了同樣的方向。米家眼鏡相機和李未可科技推出的 Meta Lens S1 則瞄準了戶外運動場景,后者主打攝像和語音導航。
OPPO 在本月舉辦的科技未來大會 2022 上還展示了旗下新一代 AR 眼鏡 Air Glass 2,重量僅為 38g,基本接近日常眼鏡的重量,主推翻譯、導航等場景。
智能手機也不是一蹴而就的,初代 iPhone 的使用場景除了傳統的通話交流同樣并不廣泛,甚至還沒有 App Store 和應用生態的概念。之后的十年,iOS 和 Android 不斷進化,再加上手機廠商和供應鏈技術的持續發展,智能手機才變成今天的樣貌。
AR 眼鏡也是。微軟和 Magic Leap 傾向從上往下,在完整 AR 功能的產品中試圖解決重量、性能發熱和電池的矛盾。而包括谷歌和華為在內的其他廠商,則希望由下而上,先保證基本的佩戴使用,再從有限的功能和場景不斷開拓,最終實現 AR 眼鏡的理想形態。
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